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这种只有黑白画面,还不支持手柄的游戏,居然想让他们代理上市?做你的美梦。
当然,作为一个商业体,他们的回信还是很客气的,“感谢您提交的游戏概念,但是很不巧它不符合我们的产品规划。”
乐观的道格,没有因此的沮丧,他像很多成功者一样,并没有放弃,而是继续优化他手头的这款游戏。
穷学生没有钱,只能借款购买彩色屏幕和手柄,终于在当年的圣诞节,经过巨大改进的彩色版本才终于完成。
大概是害怕再次被拒绝,这一次他又给游戏套上了一层马甲——《淘金者》,同时一游多投,邮寄给了多家游戏公司。
凭借《淘金者》的优秀素质,道格获得了四家游戏公司的青睐,他们都向道格表达了代理这款游戏的意愿,然而道格的某种情结,却让他选择了那个曾经虐过他的那家公司。
这家公司,仅仅只是认同了道格的设计方向,却没有认可游戏质量。
他们扔给道格一万美金,让他继续提升游戏的画面质量,提升角色动画,并且提供至少一百五十个关卡,让这款游戏,达到一款商品级游戏应该有的质量水平。
一百五十个关卡!
道格一下子就傻眼了,做游戏难道是搭积木?
结果还真的就跟搭积木一样。
道格邻居家有个孩子,在帮忙打下手的时候,随意说了一句,为什么不制作一个工具,更快速度的生产关卡?
建筑系出身的道格虎躯一震,自己怎么就没想到!
于是他赶紧制造了一个关卡编辑器,可以用游戏内模块化的图形来搭建游戏关卡。
一夜间,他和邻居孩子一起“制作了成吨的游戏关卡。”
这款游戏最终于一九八三年上市,上市的时候,内置的关卡编辑器并没有移除。
这使得《淘金者》成了最早内置了编辑器的游戏之一。
更让人意料不到的是,这个编辑器喧宾夺主,成了游戏最受欢迎和好评的部分。
媒体不吝啬用最好的词汇,来表扬这一划时代的设计。
成千上万的玩家沉迷创造属于自己的关卡,并把《淘金者》奉为经典。
当时的电子游戏业界的中心还在美国,淘金者在美国的风靡,自然引得RB游戏公司的瞩目。
哈德森作为第一批任天堂的第三方,守着红白机这座金矿的他们,大肆搜刮代理各种知名游戏。
当他们决定引入《淘金者》的时候,才发现这群欧美鬼畜制作的游戏,实在是太极客了。
电脑版本的《淘金者》画面,让哈德森的开发者惊呆了。
在当时,指望欧美的游戏制作者有美术素养,那根本就是奢望。
他们只关心游戏机制和高效编程,但是哈德森知道,这种水平的画面在RB上市,会吓跑一大批潜在玩家。
鉴于红白机相对低龄的玩家群体,哈德森果断决定,把游戏里的人物全部放大,重新绘制。
绝对不能让欧美鬼畜的猎奇画风污染了RB小学生纯洁的眼睛。
于是,一个戴着头盔和护目镜的新主角就诞生了。
把角色放大,并且把单屏改成卷轴的方案一传到美国。
就遭到了道格投稿游戏公司的强烈反对。
他们认为这种改动,已经改变了游戏的核心机制,原本以解密为主的游戏体验,将会极大被破坏。
因此,他们开始考虑取消与哈德森的合作……
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