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“中间是一个虚拟场地,标准大小为行宽10,列高20,以每个小正方形为单位。”
“由4个小型正方形组成规则图形,这些图形我们称之为‘方块’。
一共有7种‘方块’,可以分别用s、z、l、j、i、o、t这7个字母的形状来命名。”
“随机发生器每隔一定时间输出一个方块到场地顶部,玩家以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。
每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并以此换取一定的积分或者其他形式的奖励。
而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。”
“如果没有被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度,则gameover。”
沙田火炭工业区宏业大厦十六层一间明亮的会议室内,叶容天正在给他的员工们讲解俄罗斯方块的基本设计思路和玩法。
叶容天拿着一支水笔,在会议室前方的白板上画出一个简单的示意图。
“大家有什么问题?”
讲解≠∷,结束,叶容天将目光投向底下的员工。
会议室内人不多,包括叶容天在内,一共只有八个人。
其余七人也都是二十岁出头的年轻人,有男有女。
大部分是中大电气工程专业的应届毕业生,虽然都是高材生,但并没有游戏开发经验。
叶容天准备把俄罗斯方块的优化、调试工作交给这些年轻人来做,借此锻炼队伍培养新人。
俄罗斯方块的版权虽然已经买断,但叶容天拿到的只是原始版本的程序,这个原始程序是针对电脑编写得,叶容天需要重新编写,以便移植到街机平台上面。
原始版本的俄罗斯方块在画面上还比较粗糙,玩法也相对单一,尚不能算是一个成熟的产品,需要做进一步的优化和改进。
不过,对于一个电子游戏产品来说,最重要的部分是游戏创意,其次是核心程序。
现在这两个部分都已经完成,剩下得只不过是一些边边角角的工作,工作难度已经大为降低。
这是叶容天敢把这个游戏交给一群应届毕业生的原因。
当然,叶容天也会在一旁跟进把关。
现在离6月份在美国芝加哥举行的ces(国际消费类电子产品展览会)还有一段时间,如果游戏开发进度不能令人满意,叶容天也有足够时间及时做出调整。
“boss,我有一个问题。
我们这个游戏画面的整体风格是怎么定位得?是偏卡通呢还是要简洁一些?”
举手问话得是一位戴着黑色方框眼镜的女孩,身上裹着一条亚麻色披肩,长发束成马尾,正是叶容天上次在凹背湾街头遇见的女画师。
女画师名叫梁秋茗,英文名kitty,现在是俄罗斯方块项目组的美工,负责游戏画面设计。
原始版本的俄罗斯方块是一款教育软件,主要用来测试计算机性能。
设计者帕基特诺夫是一个地道的工科男,审美比较粗糙,自然不可能把画面设计得很细腻fashion。
“在确定游戏的设计风格之前,我们必须首先明确我们的目标客户,也就是我们这款游戏所服务的终端对象。
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